Gamifikacja może być odtrutką na nudę codziennych czynności
INFORMATOR. Rozmaitości
Fot. NCI
Zbieranie punktów, odznaki, rywalizacja użytkowników - gamifikacja jest zjawiskiem, które pozwala odczarować nawet banalne czy trudne czynności. O tym, jak gry mogą być inspiracją w edukacji, wojsku czy w marketingu mówi kulturoznawca dr Radosław Bomba.
Gamifikacja, czasami tłumaczona na język polski jako "grywalizacja", to zastosowanie mechanizmów znanych z gier, również cyfrowych, w tych dziedzinach życia codziennego, które z grami się zwykle nie kojarzyły.
Jak wyjaśnia w rozmowie z PAP dr Radosław Bomba z Zakładu Teorii Kultury i Metodologii Nauk o Kulturze Uniwersytetu Marii Curie-Skłodowskiej w Lublinie, gamifikacja najczęściej jest wykorzystywana w marketingu, ale również w edukacji czy w wojskowości.
Naukowiec tłumaczy, że dzięki gamifikacji łatwiej zaangażować ludzi w jakąś praktykę społeczną. "Dzięki temu nawet nieciekawa czynność może się stać czymś interesującym" - mówi kulturoznawca. Jako przykład badacz podaje "Chorewars" (http://www.chorewars.com/), grę w której uczestnicy tworzą wspólnie ze znajomymi zespoły i jak w RPG (Role Playing Game) współzawodniczą ze sobą w... wykonywaniu obowiązków domowych. Za wyniesienie śmieci czy zmycie naczyń rozwija się wirtualną postać i zwiększa się jej umiejętności.
Co w grach jest tak bardzo atrakcyjnego? Przede wszystkim mechanizmy nagradzania użytkowników: przyznawania punktów za wykonanie jakiejś czynności i np. obietnica nagrody wiążąca się z określoną liczbą punktów. Na takich mechanizmach opierają się liczne programy lojalnościowe. Dla graczy atrakcyjne jest także przyznawanie odznak czy rang. Takie rozwiązanie spotyka się np. na portalach internetowych, gdzie bardziej aktywni użytkownicy zyskują wyższy status i dzięki temu pojawia się motywacja, żeby np. częściej zabierać głos czy pomagać innym użytkownikom. Poza tym angażować mogą - wzorem z gier - rankingi najlepszych użytkowników. Bo rywalizacja o najwyższe miejsce potrafi zatrzymać użytkownika przy danym produkcie czy portalu.
W gamifikacji atrakcyjne może być też łączenie świata wirtualnego z realnym. Badacz z UMCS jako przykład podaje projekt MyFarm (http://www.nationaltrust.org.uk/what-we-do/big-issues/food-and-farming/myfarm/), w którym internauci większością głosów decydują, co będzie się działo na prawdziwej farmie: jakie zwierzęta będą tam hodowane czy jakie rośliny będzie się uprawiać. Z kolei w Londynie działa program Chromaroma (http://www.chromaroma.com/), który zwykłą jazdę metrem może zmienić w grę przygodową. Wydawać się może, że w zabawie tej używanie kart miejskich na przejazdy promowane jest tylko przy okazji.
Bo chociaż gamifikacja używana bywa do celów marketingowych, użytkownik może o tym zapominać. Spece od marketingu dbają o to, żeby gry służyły rozrywce, a często również osiąganiu korzystnych dla użytkownika celów. Przykładem może być np. ekologiczna jazda, do której zachęcają programy opracowane przez producentów pewnych marek samochodów czy rywalizacja ze znajomymi na osiągnięcia sportowe, promowane w aplikacjach przez producentów butów czy zegarków.
Jednak mechanizmy gamifikacji nie są stosowane jedynie w marketingu. Pewne elementy tego zjawiska wykorzystywane są również w edukacji. I nie chodzi tu tylko o gry edukacyjne.
Jak przypomina dr Radosław Bomba, w 2009 r. w Nowym Jorku powstała "cyfrowa" szkoła - "Quest to learn" (http://q2l.org/), tworzona przez psychologów, pedagogów czy programistów. Tu uczniowie podczas zajęć tworzą zespoły - jak w grach przygodowych - i dostają do rozwiązania questy, czyli specjalne zadania. Aby je rozwiązać, muszą zdobyć pewną wiedzę. W ten sposób nauka jest w pewien sposób dramatyzowana, a uczący się jest zaangażowany w uczenie się.
Rozmówca PAP podaje też przykład aplikacji do nauki matematyki, w której uczeń, aby przejść na wyższy poziom, musi wytłumaczyć wirtualnej postaci pewne zagadnienie. Ale żeby wytłumaczyć, musi je najpierw zrozumieć. "Dzięki temu dziecko wchodzi w rolę nauczyciela" - wyjaśnia Radosław Bomba. Gry wykorzystują również np. twórcy oprogramowania, aby łatwiej nauczyć dorosłych użytkowników obsługi danego programu. W aplikacji pojawia się np. awatar - spinacz czy piesek, który pomaga użytkownikowi w zapoznaniu się z programem.
Dr Bomba mówi, że z mechanizmu gamifikacji korzystały również władze państwowe. W Szwecji prowadzony był program nagradzania kierowców, którzy przestrzegają prawa - fotoradary rejestrowały nie tylko piratów drogowych, ale również kierowców, którzy jeździli zgodnie z prawem. Co pewien czas wśród tych, którzy nie łamali prawa, losowane były nagrody. Miało to motywować kierowców do bezpiecznej jazdy.
Poza tym gamifikacja często wykorzystywana jest w wojskowości. "Za sprawą zdalnie sterowanych dronów czy robotów, np. do rozbrajania min, pole walki coraz częściej jest doświadczane przez żołnierza jako gra komputerowa. Trening nie różni się znacznie od prawdziwej walki – kiedy zdalnie sterowany samolot zostaje zestrzelony, pilotowi jedynie gaśnie ekran" - przyznaje ekspert. Poza tym, amerykańska armia coraz bardziej upodabnia urządzenia do obsługi sprzętu do joysticków czy padów, które żołnierze już zazwyczaj umieją sprawnie obsługiwać. "W tym przypadku gamifikacja zachodzi na poziomie sprzętu" - dodaje specjalista.
Ponadto - jak mówi kulturoznawca - wirtualne gry pomagają przygotować się żołnierzom do akcji, np. poruszania się po danym budynku czy terenie, poznając jego topografię. Gry komputerowe pomagają też żołnierzom w leczeniu zespołu stresu pourazowego. Wydarzenia, które wywołały uraz psychiki w trakcie misji, pod opieką psychologa są odtwarzane w świecie wirtualnym. Dzięki temu żołnierz może "przepracować" swój lęk.
Dr Bomba zaznacza, że gamifikacja ma zarówno pozytywne, jak i negatywne efekty. Bardzo dużym i negatywnym jej skutkiem jest m.in. to, że umożliwia twórcom danego programu śledzenie naszych zachowań nawet w najdrobniejszych szczegółach, a w dodatku za naszą aprobatą. Gry tworzone przez speców od marketingu dostarczają szczegółowych informacji o zachowaniach, a te przecież mogą być niekiedy użyte przeciwko użytkownikowi.
Naukowiec przyznaje, że w przyszłości ciemna strona gamifikacji może stać się bardziej widoczna. Ale nie wklucza, że z gamifikacji korzystać się będzie również w działaniach oddolnych, służących danej społeczności. "Na razie marketing ma w wykorzystywaniu gamifikacji przewagę, ale jest iskierka nadziei, że gamifikacja wykorzystana będzie do promowania korzystnych społecznie działań" - podsumowuje kulturoznawca.
Gamifikacja, czasami tłumaczona na język polski jako "grywalizacja", to zastosowanie mechanizmów znanych z gier, również cyfrowych, w tych dziedzinach życia codziennego, które z grami się zwykle nie kojarzyły.
Jak wyjaśnia w rozmowie z PAP dr Radosław Bomba z Zakładu Teorii Kultury i Metodologii Nauk o Kulturze Uniwersytetu Marii Curie-Skłodowskiej w Lublinie, gamifikacja najczęściej jest wykorzystywana w marketingu, ale również w edukacji czy w wojskowości.
Naukowiec tłumaczy, że dzięki gamifikacji łatwiej zaangażować ludzi w jakąś praktykę społeczną. "Dzięki temu nawet nieciekawa czynność może się stać czymś interesującym" - mówi kulturoznawca. Jako przykład badacz podaje "Chorewars" (http://www.chorewars.com/), grę w której uczestnicy tworzą wspólnie ze znajomymi zespoły i jak w RPG (Role Playing Game) współzawodniczą ze sobą w... wykonywaniu obowiązków domowych. Za wyniesienie śmieci czy zmycie naczyń rozwija się wirtualną postać i zwiększa się jej umiejętności.
Co w grach jest tak bardzo atrakcyjnego? Przede wszystkim mechanizmy nagradzania użytkowników: przyznawania punktów za wykonanie jakiejś czynności i np. obietnica nagrody wiążąca się z określoną liczbą punktów. Na takich mechanizmach opierają się liczne programy lojalnościowe. Dla graczy atrakcyjne jest także przyznawanie odznak czy rang. Takie rozwiązanie spotyka się np. na portalach internetowych, gdzie bardziej aktywni użytkownicy zyskują wyższy status i dzięki temu pojawia się motywacja, żeby np. częściej zabierać głos czy pomagać innym użytkownikom. Poza tym angażować mogą - wzorem z gier - rankingi najlepszych użytkowników. Bo rywalizacja o najwyższe miejsce potrafi zatrzymać użytkownika przy danym produkcie czy portalu.
W gamifikacji atrakcyjne może być też łączenie świata wirtualnego z realnym. Badacz z UMCS jako przykład podaje projekt MyFarm (http://www.nationaltrust.org.uk/what-we-do/big-issues/food-and-farming/myfarm/), w którym internauci większością głosów decydują, co będzie się działo na prawdziwej farmie: jakie zwierzęta będą tam hodowane czy jakie rośliny będzie się uprawiać. Z kolei w Londynie działa program Chromaroma (http://www.chromaroma.com/), który zwykłą jazdę metrem może zmienić w grę przygodową. Wydawać się może, że w zabawie tej używanie kart miejskich na przejazdy promowane jest tylko przy okazji.
Bo chociaż gamifikacja używana bywa do celów marketingowych, użytkownik może o tym zapominać. Spece od marketingu dbają o to, żeby gry służyły rozrywce, a często również osiąganiu korzystnych dla użytkownika celów. Przykładem może być np. ekologiczna jazda, do której zachęcają programy opracowane przez producentów pewnych marek samochodów czy rywalizacja ze znajomymi na osiągnięcia sportowe, promowane w aplikacjach przez producentów butów czy zegarków.
Jednak mechanizmy gamifikacji nie są stosowane jedynie w marketingu. Pewne elementy tego zjawiska wykorzystywane są również w edukacji. I nie chodzi tu tylko o gry edukacyjne.
Jak przypomina dr Radosław Bomba, w 2009 r. w Nowym Jorku powstała "cyfrowa" szkoła - "Quest to learn" (http://q2l.org/), tworzona przez psychologów, pedagogów czy programistów. Tu uczniowie podczas zajęć tworzą zespoły - jak w grach przygodowych - i dostają do rozwiązania questy, czyli specjalne zadania. Aby je rozwiązać, muszą zdobyć pewną wiedzę. W ten sposób nauka jest w pewien sposób dramatyzowana, a uczący się jest zaangażowany w uczenie się.
Rozmówca PAP podaje też przykład aplikacji do nauki matematyki, w której uczeń, aby przejść na wyższy poziom, musi wytłumaczyć wirtualnej postaci pewne zagadnienie. Ale żeby wytłumaczyć, musi je najpierw zrozumieć. "Dzięki temu dziecko wchodzi w rolę nauczyciela" - wyjaśnia Radosław Bomba. Gry wykorzystują również np. twórcy oprogramowania, aby łatwiej nauczyć dorosłych użytkowników obsługi danego programu. W aplikacji pojawia się np. awatar - spinacz czy piesek, który pomaga użytkownikowi w zapoznaniu się z programem.
Dr Bomba mówi, że z mechanizmu gamifikacji korzystały również władze państwowe. W Szwecji prowadzony był program nagradzania kierowców, którzy przestrzegają prawa - fotoradary rejestrowały nie tylko piratów drogowych, ale również kierowców, którzy jeździli zgodnie z prawem. Co pewien czas wśród tych, którzy nie łamali prawa, losowane były nagrody. Miało to motywować kierowców do bezpiecznej jazdy.
Poza tym gamifikacja często wykorzystywana jest w wojskowości. "Za sprawą zdalnie sterowanych dronów czy robotów, np. do rozbrajania min, pole walki coraz częściej jest doświadczane przez żołnierza jako gra komputerowa. Trening nie różni się znacznie od prawdziwej walki – kiedy zdalnie sterowany samolot zostaje zestrzelony, pilotowi jedynie gaśnie ekran" - przyznaje ekspert. Poza tym, amerykańska armia coraz bardziej upodabnia urządzenia do obsługi sprzętu do joysticków czy padów, które żołnierze już zazwyczaj umieją sprawnie obsługiwać. "W tym przypadku gamifikacja zachodzi na poziomie sprzętu" - dodaje specjalista.
Ponadto - jak mówi kulturoznawca - wirtualne gry pomagają przygotować się żołnierzom do akcji, np. poruszania się po danym budynku czy terenie, poznając jego topografię. Gry komputerowe pomagają też żołnierzom w leczeniu zespołu stresu pourazowego. Wydarzenia, które wywołały uraz psychiki w trakcie misji, pod opieką psychologa są odtwarzane w świecie wirtualnym. Dzięki temu żołnierz może "przepracować" swój lęk.
Dr Bomba zaznacza, że gamifikacja ma zarówno pozytywne, jak i negatywne efekty. Bardzo dużym i negatywnym jej skutkiem jest m.in. to, że umożliwia twórcom danego programu śledzenie naszych zachowań nawet w najdrobniejszych szczegółach, a w dodatku za naszą aprobatą. Gry tworzone przez speców od marketingu dostarczają szczegółowych informacji o zachowaniach, a te przecież mogą być niekiedy użyte przeciwko użytkownikowi.
Naukowiec przyznaje, że w przyszłości ciemna strona gamifikacji może stać się bardziej widoczna. Ale nie wklucza, że z gamifikacji korzystać się będzie również w działaniach oddolnych, służących danej społeczności. "Na razie marketing ma w wykorzystywaniu gamifikacji przewagę, ale jest iskierka nadziei, że gamifikacja wykorzystana będzie do promowania korzystnych społecznie działań" - podsumowuje kulturoznawca.
Poinformuj znajomych o tym artykule:
Inne w tym dziale:
- Podnośniki koszowe, usługi dźwigowe. Bydgoszcz REKLAMA
- Żylaki. Leczenie żylaków kończyn dolnych. Bydgoszcz, Inowrocław, Chojnice, Tuchola. REKLAMA
- Ortopeda. Chirurgia ortopedyczna. Medycyna sportowa. Warszawa REKLAMA
- 32. Finał WOŚP. 10 książek dla zwycięzcy licytacji
- Czy w gazetkach promocyjnych rzeczywiście natkniemy się na prawdziwe promocje?
- Centrum czy obrzeża - gdzie lepiej kupić mieszkanie?
- Poszukiwanie pracy: idealne CV i list motywacyjny
- Wcześniejsza spłata kredytu - czy spłata długu poza terminem się opłaca?
- Ubezpieczenie telefonu od A do Z
- Ubezpieczenie samochodu po utracie prawa jazdy – czy to możliwe?
- Pakiet medyczny - prezent z głową!
- Uczenie się nowego języka zmienia rozwój mózgu
- Czy Facebook sprawia, że jesteś nieszczęśliwy? Wirus FB
- Wszystkie w tym dziale
REKLAMA