Gry wideo dobre dla nastolatek - jeśli grają z nimi rodzice
INFORMATOR. Ciekawostki
Fot. zdrowemiasto.pl
Dziewczęta, które grają w gry wideo ze swoim rodzicem, zachowują się lepiej, są bardziej związane z rodziną i mają lepsze zdrowie psychiczne, twierdzą brytyjscy naukowcy - poinformowały portale "eurekalert" i "Brigham Young University".
Naukowcy z School of Family Life na Brigham Young University przeprowadzili badanie dotyczące efektów grania w gry wideo u nastolatek między 11. a 16. rokiem życia. Według pracy opublikowanej w "Journal of Adolescent Heath", dla dziewczynek korzystne było wspólne granie z rodzicami, zwłaszcza z ojcami. Efektem było lepsze, bardziej stonowane zachowanie, lepsze zdrowie psychiczne i wyraźny wzrost więzi rodzinnych.
Jak stwierdziła kierująca badaniami prof. psychologii Sarah Coyne, dziewczęta grając samotnie, nie spędzały przed komputerem czy konsolą tyle czasu co chłopcy. Jednak czas gry wydłużał się znacznie i osiągał te same wartości co u grających chłopców, jeśli w grze uczestniczył także ojciec.
W przypadku chłopców wspólne granie z ojcem nie powodowało widocznej poprawy wskaźników obejmujących takie obszary osobowości jak dobre zachowanie, zdrowie psychiczne i więzi rodzinne. Dla dziewczynek wszystkie wskaźniki w tych obszarach wzrosły średnio o 20 proc.
Naukowcy twierdzą, że ten pozytywny wpływ może brać się z pogłębienia relacji ojciec - córka, jako że niewiele matek chciało grać z córkami w gry wideo. Dla chłopców pogłębianie relacji może nie zachodzić. Prawdopodobnie spędzają oni mniej czasu na grze z ojcem niż na grze z przyjaciółmi. Możliwe jest także, że w relacji ojciec syn dochodzi do "cichej rywalizacji" w trakcie gry, która w przypadku relacji ojciec-córka nie jest tak ważna. Na pogłębienie relacji może wpływać też po prostu wspólna aktywność rodzica i dziecka, niezależnie od tego, czego ona dotyczy. Naukowcy planują dalsze badania w tej kwestii.
Badania amerykańskich naukowców przeprowadzone w 2009 roku dotyczące gier komputerowych wykazały, że rozwijające dla osobowości nastolatka w wieku 11-16 lat są gry strategiczne oraz role-playing. Mają one uczyć planowania, myślenia koncepcyjnego i dobrego zarządzania. Za "powodujące nerwowość" i stymulujące zachowania negatywne uznali gry walki i tzw. "strzelanki", w których chodzi o zabicie jak największej liczby przeciwników na danym poziomie gry.
Naukowcy z School of Family Life na Brigham Young University przeprowadzili badanie dotyczące efektów grania w gry wideo u nastolatek między 11. a 16. rokiem życia. Według pracy opublikowanej w "Journal of Adolescent Heath", dla dziewczynek korzystne było wspólne granie z rodzicami, zwłaszcza z ojcami. Efektem było lepsze, bardziej stonowane zachowanie, lepsze zdrowie psychiczne i wyraźny wzrost więzi rodzinnych.
Jak stwierdziła kierująca badaniami prof. psychologii Sarah Coyne, dziewczęta grając samotnie, nie spędzały przed komputerem czy konsolą tyle czasu co chłopcy. Jednak czas gry wydłużał się znacznie i osiągał te same wartości co u grających chłopców, jeśli w grze uczestniczył także ojciec.
W przypadku chłopców wspólne granie z ojcem nie powodowało widocznej poprawy wskaźników obejmujących takie obszary osobowości jak dobre zachowanie, zdrowie psychiczne i więzi rodzinne. Dla dziewczynek wszystkie wskaźniki w tych obszarach wzrosły średnio o 20 proc.
Naukowcy twierdzą, że ten pozytywny wpływ może brać się z pogłębienia relacji ojciec - córka, jako że niewiele matek chciało grać z córkami w gry wideo. Dla chłopców pogłębianie relacji może nie zachodzić. Prawdopodobnie spędzają oni mniej czasu na grze z ojcem niż na grze z przyjaciółmi. Możliwe jest także, że w relacji ojciec syn dochodzi do "cichej rywalizacji" w trakcie gry, która w przypadku relacji ojciec-córka nie jest tak ważna. Na pogłębienie relacji może wpływać też po prostu wspólna aktywność rodzica i dziecka, niezależnie od tego, czego ona dotyczy. Naukowcy planują dalsze badania w tej kwestii.
Badania amerykańskich naukowców przeprowadzone w 2009 roku dotyczące gier komputerowych wykazały, że rozwijające dla osobowości nastolatka w wieku 11-16 lat są gry strategiczne oraz role-playing. Mają one uczyć planowania, myślenia koncepcyjnego i dobrego zarządzania. Za "powodujące nerwowość" i stymulujące zachowania negatywne uznali gry walki i tzw. "strzelanki", w których chodzi o zabicie jak największej liczby przeciwników na danym poziomie gry.
Poinformuj znajomych o tym artykule:
Inne w tym dziale:
- Podnośniki koszowe, usługi dźwigowe. Bydgoszcz REKLAMA
- Żylaki. Leczenie żylaków kończyn dolnych. Bydgoszcz, Inowrocław, Chojnice, Tuchola. REKLAMA
- Ortopeda. Chirurgia ortopedyczna. Medycyna sportowa. Warszawa REKLAMA
- Jaki wpływ wywiera jazda motocyklem na zdrowie psychiczne?
- Onycholiza - skąd się bierze i jak ją leczyć
- 8 mitów o implantach zębowych, w które prawdopodobnie nadal wierzysz
- Jak działa konduktometr i do czego jest wykorzystywany?
- Wady i zalety aptek internetowych
- Jak w naturalny sposób wspomagać swój układ odpornościowy?
- Suche oko - syndrom oka biurowego
- Komórki macierzyste - jakie choroby leczą?
- Elektryczne samochody wjechały do Polski
- Niealkoholowe stłuszczenie wątroby. Fosfolipidy niezbędne - czynaprawdę są niezbędne?
- Wszystkie w tym dziale
REKLAMA